• Дорогой гость!

    Мы рады приветствовать вас на форуме Эвендима!

    Эвендим - это один из крупнейших проектов, посвященных миру Толкина, на котором вы можете найти все, что вам интересно! Эвендим ставит перед собой цель - объединить поклонников мира Толкина со всего мира. Вместе с нашими форумчанами, которые стали нашей второй семьей, мы постоянно работаем над тёплой и дружеской атмосферой, благодаря которой, так легко заводить новых друзей, и приятно проводить время!

    Мы приглашаем вас познавать мир Толкина, играть в игры, заводить новых друзей, и строить Эвендим вместе с нами!
Tips

Dota 2

Да нет, кстати, в других MOBA ситуация с вежливостью на порядок лучше) Уж не знаю, почему)
И тем не менее, статистика говорит в пользу ртс.
У меня с вхождением в игру наоборот получилось - в школе/техникуме мог потратить время на что-то новое, а теперь - вижу в этом смысл только если уверен, что в ответ получу что-нибудь достойное (обычно это отличный сюжет в РПГ). А тратить очень долгое время, просто чтобы начать получать удовольствие от побед - уже как-то жалко =)
А фишка в том, что удовольствие от побед можно получать при любом уровне игры. Не оязательно набивать про-скилл для этого. Просто, в зависимости от уровня игры - получаешь удовольствие от разных вещей. Да и, не думаю, что все хотят стать про, но вот поиграть в динамичные шахматы, думаю, охота многим.
 

Fuda

Принц
На самм деле, Дота - очень крутая игра, в которой ... почти идеально, так скажем, соединены все аспекты.
Хочешь стратегии? Планируй состав команды, устраивай командные засады, переигрывай противника по уничтожению зданий.
Хочешь импровизаций? На здоровье, куча персонажей, куча предметов, полная свобода для творчества.
Экшн? Ну так вся игра из него и состоит.
Просто поиграть в удовольствие? Сколько угодно.
Серьёзно изучить механику игры или даже пойти в киберспорт? Без проблем.
Не хочешь заморачиваться? Вот тебе персонаж, у которого нужно нажимать одну кнопку.
Хочешь заморачиваться? Вот тебе персонаж с личной армией или десятком активных умений.

Онлайн-стратегии Дота переигрывает благодаря большей вариативности и более быстрому вхождению. Варкрафт, БФМЕ и прочие - смотришь на свою расу и в определённой последовательности начинаешь строить здания. Если знаешь расу противника - то применяешь стратегию против этого противника. И чем выше навык, тем больше идёт соревнование не "кто лучше играет в целом", а "кто быстрее реализует старт игры". Сколько там в БФМЕ, например, вариантов игры? Шесть рас, в игре 1 на 1 - 36 вариантов, в игре 2 на 2 - 1300 вариантов. В доте 113 персонажей, это 12 тысяч вариантов при игре один на один и 12 триллионов при игре 5 на 5. Поэтому игра строится не применении стратегии против конкретного противника, а на составлении этой стратегии по ходу дела.

Единственный минус - это комьюнити. В доте собрались самые глупые, самые отмороженные, самые невоспитанные геймеры. Нормальные люди тоже есть, но их незаметно, а вот ругань в каждом матче - обычное явление.

12 триллионов стратегий в студию, пожалуйста. Ладно, для начала ограничимся всего лишь 12 тысячами стратегий. Ждем.
 

dinVolt

Толкинист
  • Лунный камень Эвендима
Ну, спорно =)
Вот начинаю я играть в БФМЕ или Варкрафт (то, что я на самом деле играл). Как проходит вхождение в игру?
Прохождение кампании, обучение основным фишкам. Потом игра с компьютером. При этом каждая партия длится больше часа. Потом я ищу многопользовательскую игру, и вдруг меня выносят, хотя я-то думал, что сложного компа побеждаю. И потом ещё десяток-другой часов нужно будет просто переучиваться на живого соперника, потом ещё столько же разрабатывать тактики, осваивать новые фишки и так далее. И только подтянувшись на какой-нибудь уровень, когда случайно найденный игрок будет проигрывать хотя бы в половине случаев - только тогда получается удовольствие от игры.

В MOBA с этим гораздо проще. В той же доте - зашёл, прошёл обучение на час, а потом тебя кидают в партию на 30-60 минут с такими же нубами и 50% шансом на победу. И всё отлично, даже если не получается прилагать усилия - просто будут команды такого же низкого уровня, но при этом всё равно останется шанс победить.

В целом да, РТС - это "шахматы", а MOBA - "футбол". Со всеми вытекающими плюсами и минусами)
 

dinVolt

Толкинист
  • Лунный камень Эвендима
12 триллионов стратегий
12 триллионов вариантов набора героев.
113!/(10!*(113-10)!)

Это как бы стартовое условие. Дальше, конечно, в РТС идёт сильное разветвление на кучу юнитов и построек, а в доте на кучу предметов (плюс в обоих случаях - разнообразие по времени покупки/постройки). Но это примерно сопоставимые числа и столь большие, что нет смысла их считать практически.
 

Fuda

Принц
Про вариативность и вхождения, где моба якобы лучше РТС.

Про вхождение - это дело каждого. Бото-матчи и кампании играть необязательно. Тот же Нико, например, не проходил кампанию в старкрафте, не играл с ботами, а сразу пошел в онлайн. Кому надо, тот возьмет быка за рога. Кому не надо - будет отмазываться и искать оправдания.

Про вариативность - я правда не понимаю, о чем идет речь. Моба - это производный от РТС жанр, упрощенный, и именно поэтому в моба игры играют все, кому не лень, а не потому, что там большой стратегический потенциал. Обычный игрок в моба даже не знает про АПМы и ДПСы.

В Моба играх нет макро, нет полного контроля карты, нет полного контроля за игровой ситуацией. Максимальные апмы "звезд" доток и обычных рядовых старкрафтеров - это небо и земля. В моба нет необходимости просчитывать ресурсы так активно, как это нужно делать в стратегиях. Разведка "танцует" вокруг одних и тех же кустов, несмотря на казалось бы богатых выбор персонажей. В конце концов, в моба нет микроконтроля, поскольку микроконтроль полноценно существует только там, где есть макроконтроль. Управлять одним юнитом и выстраивать игру от ботов, которые на автомате бегут на оппонента - ну, современному большинству нравится.

По поводу комбинаций: если уж брать и считать какие-то комбинации, то в стратегиях каждый юнит (как действующую единицу) нужно брать обособленно, поскольку выбор покупки того или иного юнита - это вложение времени, ресурсов, макроконтроля, в какой-то степени разведки и майнд-геймсов. Да, известно кто кем играет, но неизвестно кто и во что играет, а главное КАК он играет. Миксуя скучные и невзрачные юниты, можно получать разные показатели ДПС. На примере бефы, которая далеко не эталон в жанре РТС - 2 отряда солдат и отряд коней, это не 2 отряда коней и отряд солдат. Это 1 комбинация. Эта комбинация может разыгрываться по-разному. Таких комбинаций можно насчитать достаточно много, даже в бефе. Про мультитаск я скромно промолчу, думаю тут и так все понятно. Поэтому история про триллионы и триллиарды - это хорошая попытка показать состоятельность моба как жанра, но это все же попытка. Сухие цифры не отражают стратегическую глубину везде, в стратегиях в том числе - в каких-нибудь Хистори оф Эджес можно найти кучу новых юнитов, но стратегический потенциал будет нулевым.

Нужно просто называть вещи своими именами - жанр РТС в данный момент непопулярен по причине того, что в массы продвигается упрощенческая казуалистика, причем бесплатная, причем претендующая на сравнение с легендарнейшими представителями великого жанра (хотя по определению здесь нечего сравнивать). Люди боятся ответственности: проигрыш в 1на1 - это не проигрыш в 5на5, где каждый мнит себя королем, который тащил, но вот команда такая попалась.

РТС - это линейка C&C, того же BFME, Старкрафта, Варкрафта и других, менее популярных (но не менее достойных) линеек. Ред алерт и Тибериум Варс не похожи на Генералов, которые вообще не похожи на Старкрафт - это представители одного жанра, но там совершенно разная макро-механика. Что есть необычного в моба, кроме пары тайтлов, копирующих друг друга?
 

dinVolt

Толкинист
  • Лунный камень Эвендима
Вот поэтому я и стараюсь оценивать с точки зрения математики, а не философии. Потому что для одного человека появление неуправляемого фактора (например, крипов) - это дополнительный вызов к построению тактики, а для другого - облегчение игры. Для одного все моба - это "пошёл с крипами на башню", а для другого все РТС это "построил больше танчиков, направил на базу". Для одного много юнитов в реальном времени - это вызов и быстрое мышление, для другого - это тупо бесстратегичное закликивание и бездумный выбор уже шаблонного решения.

А на самом-то деле, всё везде примерно одно и то же в целом. Два коня и один солдат - два дальних крипа и один ближний. Разведка большой карты - нюансы типа разности видимости в течение дня и ночи. Разные типы атаки - разные типы атаки. Все глубинные стратегии, тактики, микро-, макро- и прочая философия - во всех играх с двумя игроками имеет примерно одинаковый потенциал. Грубо говоря, допустим есть понятие жертвы ради позиционного превосходства. В шашках, в шахматах, в доте, в старкрафте, в любой игре, где идёт борьба за позицию - везде оно будет в строго определённом диапазоне от общего количества игр или времени. И даже если где-то этот параметр несколько проседает, то другие параметры будут выше. Поэтому и анализировать такие вещи бессмысленно.

Тот же микроконтроль - в ртс, допустим, 50 отрядов двух типов. Нужно контролировать их атаки - вроде бы, сложнее, чем у трёх юнитов доты. А с другой стороны - у каждого из этих трёх юнитов своя скорость атаки, да ещё и динамически меняющаяся в зависимости от других персонажей. И то же самое у врага. И в итоге получается-то примерно одинаково, на самом деле.

Поэтому объективно и возможно применять только анализ по цифровым стартовым показателям - в шашках 12 одинаковых фигур, в шахматах 16 разноообразных, в доте 113 разных фигур, в БФМЕ шесть с десятком-другим подмножеств юнитов-построек... И вот по стартовым показателям дота - очень даже разнообразная и увлекательная игра, а моба - вполне себе приличный жанр.

По поводу того, что продвигается в массы - не совсем верно. Цивилизация занимает второе место в продажах стима, например. А это далеко не казуал =)

РТС сейчас в упадке по той простой причине, что они отстают от современных требований. Индивидуальные герои, разнообразие юнитов и "внешности", разнообразный игровой процесс с несколькими жанрами - сейчас это реальность почти любой игры. Если в Мобе можно увидеть любимого героя, то подобрать любимого солдата из 50 одинаковых "серых и скучных" отрядов - уже задача посложнее. А реализовать в РТС нормальное современное многообразие - мощность компьютеров не позволяет. И РТС нужно эволюционировать. Когда-то в стратегии пришёл экшн с уходом пошаговости, потом пришёл элемент РПГ, теперь нужно делать следующий шаг.

PS. И меня просто бесконечно удивляет вот эта скользящая надменность: "Наши величайшие игры сложнее, поэтому они лучше". Невероятно сложные Ghouls and Goblins никогда не были хорошей игрой, а многопараметровый Sacred так и не переплюнул простейший Diablo II ни по продажам, ни по играбельности, ни по качеству геймплея.
 

HungryTroll

Тролль Мордора
Команда форума
Ребят, на вкус и цвет товарищей нет.
То что Дота 2 всегда славилась аудиторией с "бомбящими пуканами" - это известный факт. Я как-то играл - впечатления не очень, именно каждый считает себя "тащером". В стратегии как-то играют люди по старше, лет от 20-ти, которые анализируют свои ошибки.
По количеству развития варинтов игры, чисто математически, тут Динвольт прав - и в ртс и в моба огромное количество вариантов развития сценария. В Доте может быть и больше, за счет того что это 5х5, следовательно в разы больше различных вариантов. Но все-таки математический потенциал и реальный стратегический разные вещи. В Доте на самом деле не так много связок (по словам моего друга, который играет 4 года - связок около 40 - то есть это 40 каких-то комбинаций героев). Не знаю насколько он прав, т.к. не играю в Доту.
По поводу сложности самой игры: ртс все-таки намного сложнее. Фуда правильно написал про апм, у топовых старкрафтеров он 350-400, для середнячков в ртс нужно где-то 200-250, а это очень сложно получить такую скорость. Нужно вслепую знать где какая клавиша находится, и быстро уметь до нее дотянутся. Например в той-же первой бфме используется почти вся английская клавиатура + я лично использую клавиши камеры F1-F8. Чтобы получить такую скорость нужно реально тренироваться очень долго. Это обусловлено большим количесвтом юнитов/зданий/способностей. Игрокам в Доту такая скорость не к чему, т.к. строить ничего не надо, юнитов мало.
Также ртс сложнее в плане мультитаска, в стратегиях зачастую нужно делать несколько дел сразу, например управлять войсками в нескольких разных частях карты и контролировать схватку. В той же бфме которая скажем далеко не самая сложная ртс, зачастую приходится управлять 4 отрядами конницы в разных частях карты, и следить чтобы ни один не простаивал, и не слить его противнику, при этом помнить где какой-отряд находится. Во время всего этого необходимо незабывать про улучшения, очки заклинания и т.д. Поэтому мозг обрабатывает просто огромное количество действий близкое по значению к апм'у. Про старкрафт я вообще молчу: там нужно контролировать еще большее количество процессов: рабочих, кол-во различных ресурсов, войска, базы.
Также кроме контингента мне в Доте не нравится Донат, вот скажите когда вроде-бы адекватный человек покупает за несколько тысяч "Крюк для Пуджа".
Я спрашиваю его: "вау, так дорого, наверно он дает большие увеличения статам таоего героя?"
Он отвечает: "нет ничего не дает"
Что можно подумать?
То есть люди выходит просто покупают чтобы эта пиксельная ерунда висела на герое в игре и все?
 
Тот же микроконтроль - в ртс, допустим, 50 отрядов двух типов. Нужно контролировать их атаки - вроде бы, сложнее, чем у трёх юнитов доты. А с другой стороны - у каждого из этих трёх юнитов своя скорость атаки, да ещё и динамически меняющаяся в зависимости от других персонажей. И то же самое у врага. И в итоге получается-то примерно одинаково, на самом деле.
Взгляд дилетанта. Потому как, можно иметь даже абсолютно одинаоковое войско, а дпс все равно будет разным. А все из-за того, кто какую позицию занял, как арсплитил войска. и так далее. В моба играх такого нету и в помине. Да что там говорить, есть ртс, где у юнитов есть такие показатели как физическое
Поэтому объективно и возможно применять только анализ по цифровым стартовым показателям - в шашках 12 одинаковых фигур, в шахматах 16 разноообразных, в доте 113 разных фигур, в БФМЕ шесть с десятком-другим подмножеств юнитов-построек... И вот по стартовым показателям дота - очень даже разнообразная и увлекательная игра, а моба - вполне себе приличный жанр.
А вот здесь тоже не все понятно. Ведь ясно же, что даже в шахматах ни разу на разнообразие стартов не влияет таким образом, как ты говоришь, количество фигур. А в ртс тем более. Шахматы игра пошаговая, ртс - нет. В ртс ты не имеешь сразу же полной информации о противнике. Ты только можешь сзнать или не знать какая у него фракция. Но это не значит, что ты знаешь, как он будет стартовать. Смотрел я недавно европейский финал Весга по ск2. Так там в играх за третье место один из игроков так старательно маскировал тактику и стратегию которые использовал, что даже комментаторы, сами про игроки, не смогли разгадать что же он будет делать, а ведь у них была полная информация. В Доте можно также?)
 
РТС сейчас в упадке по той простой причине, что они отстают от современных требований. Индивидуальные герои, разнообразие юнитов и "внешности", разнообразный игровой процесс с несколькими жанрами - сейчас это реальность почти любой игры. Если в Мобе можно увидеть любимого героя, то подобрать любимого солдата из 50 одинаковых "серых и скучных" отрядов - уже задача посложнее. А реализовать в РТС нормальное современное многообразие - мощность компьютеров не позволяет. И РТС нужно эволюционировать. Когда-то в стратегии пришёл экшн с уходом пошаговости, потом пришёл элемент РПГ, теперь нужно делать следующий шаг.
)))))
А дело в том, что в ртс не должно быть любимых юнитов. Должны быть только те, которые нужны тебе в конкретный момент. В этом Фуда прав, комьюнити все дальше и дальше уходит от геймплэя, и все болье и больше забодится внешним видом тех юнитов, которыми управляет и банально, графикой и спецэффектами в игре. Ртс - в первую очередь, соревнование двух игроков, а не двух героев. И юитва идет между двумя умами. а не юнитами на экране. Юниты лишь выполняют и илюстрируют то, что происходит в голове у игроков. Потому, как я уже писал, и как заметил Андромалиус:
Думаю, что да. Потому как, ты сам уже заметил, в Доте комьюнити мягко говоря не сильно адекватное. В ртс как-то по другому. А все потому, что не очень умный и воспитанный школьник просто не будет тратить время на то, чтобы разбираться в ртс, он пойдет играть в то, что требует намного меньше затрат времени и ресурсов, чтобы научится играть. Потому в ртс более чтоли, мыслящее, умное комьюнити, и уж точно намного более интелигентное.
В стратегии как-то играют люди по старше, лет от 20-ти, которые анализируют свои ошибки.
 
PS. И меня просто бесконечно удивляет вот эта скользящая надменность: "Наши величайшие игры сложнее, поэтому они лучше". Невероятно сложные Ghouls and Goblins никогда не были хорошей игрой, а многопараметровый Sacred так и не переплюнул простейший Diablo II ни по продажам, ни по играбельности, ни по качеству геймплея.
Ну во-первых, не нужно судить о том, хорошая или нет игра по количеству людей, которые в нее играют. В копателя тоже куча народу играет, но язык не поворачивается назвать эту игру хорошей. Это раз. Второе, Ртс более сложный потому, что нужно прилагать больше умственных усилий, и потому - этот жанр лучше, из-за большего количества параметров - он более разнообразный, из-за большей сложности - глубже, из-за того, что юнитов больше - больше экшена, и так можно продолжать еще долго.
 
Последнее редактирование:

HungryTroll

Тролль Мордора
Команда форума
Все таки нужно помнить что моба это весьма упрощенная производная от стратегий. Первая дота произошла от определенной карты в варкрафте. В моба сделана ставка на командную игру и подбор определенных связок героев/артефактов во время игры.
Если учитывать что в ртс играют на разных картах, а в моба только на одной, то в ртс никак не меньше математических вариантов развития.
 
Все таки нужно помнить что моба это весьма упрощенная производная от стратегий. Первая дота произошла от определенной карты в варкрафте. В моба сделана ставка на командную игру и подбор определенных связок героев/артефактов во время игры.
Если учитывать что в ртс играют на разных картах, а в моба только на одной, то в ртс никак не меньше математических вариантов развития.
А если еще учитывать, что в ртс, к примеру, если тоже играть в команде, можно комбинировать войска, то их еще больше. Потому как, в ртс можно их комбинировать не только в зависимости от количества разновидностей юнитов, а и от их непосредственного количества юнитов того или иного типа в армии.
 

HungryTroll

Тролль Мордора
Команда форума
А если еще учитывать, что в ртс, к примеру, если тоже играть в команде, можно комбинировать войска, то их еще больше. Потому как, в ртс можно их комбинировать не только в зависимости от количества разновидностей юнитов, а и от их непосредственного количества юнитов того или иного типа в армии.
Вот мы и приходим к тому выводу что и там и там если посчитать все варинты развития сценария - их будет очень и очень много. Если в Доте считать героев, артефакты, а в ртс - сам матчап, юнитов каждой расы, героев (пусть их не так много, но один игрок может позволить больше одного героя) + посчитать карты, то мы приходим к заключению что количество вариантов стремится к бесконечности. Отсюда вывод что этот метод оценки нам мало о чем говорит.
 
Вот мы и приходим к тому выводу что и там и там если посчитать все варинты развития сценария - их будет очень и очень много. Если в Доте считать героев, артефакты, а в ртс - сам матчап, юнитов каждой расы, героев (пусть их не так много, но один игрок может позволить больше одного героя) + посчитать карты, то мы приходим к заключению что количество вариантов стремится к бесконечности. Отсюда вывод что этот метод оценки нам мало о чем говорит.
Ты упускаешь из виду главное - реальное стратегическое разнообразие. Ведь, в рис, к примеру, в первой бфме. Если ты построишь на один отряд коней больше, то ты позже выйдешь в нужного героя и так далее, или если потеряешь то, на что насчитывал. Тебе уже придется сдвигать выбранную вначале тактику и думать что-то новое, какую то другую вариацию изначальной придумывать или вообще новую.
Также, тут высказывалось мнение о том, что дота очень уж хорошая тем, что есть тимплэй. А ртс его нету? Что круче и интересней, комбинировать героев, которых по одному у каждого игрока, или разные виды войсках при этом не в одном месте на карте а также разные виды игровых ресурсов?)
 

HungryTroll

Тролль Мордора
Команда форума
Ты упускаешь из виду главное - реальное стратегическое разнообразие
Я об этом писал, или Фуда писал, реальное стратегическое разнообразие в игре выше в ртс чем в моба, именно из-за большего количества игровых аспектов.
Математическое разнообразие помоему в любой игре достаточно огромное, даже если брать шутеры - 10 человек, карта, посчитать различные способы расстановки игроков на позициях, их маршруты, размены и т.д. - это будет такое-же огромное число.
Сама игра если следовать теории игр - предполагает большое количество вариантов.
 
даже если брать шутеры
Шутеры разнообразны не только на бумаге. Особенно, такие как олдскултные кс, анриал турнамент, и прочий. А все потому, что это считай симуляторы реального боя, хотя и с несколько измененными законами физики и оружием. Жаль, что сейчас шутеры полнятся той же ересью, что и моба - донатом.
Я уде к тому, что ртс ван лав, но шутеры тоже благородный жанр, который испоганили донатом и прочей ересью.
 

HungryTroll

Тролль Мордора
Команда форума
Я уде к тому, что ртс ван лав, но шутеры тоже благородный жанр, который испоганили донатом и прочей ересью.
Вот мы и пришли к тому выводу что каждый жанр имеет право на жизнь, каждому свое: кому то дота, кто-то любит ртс, а кто-то вообще файтинги или симуляторы.
Каждый по своему сложен, везде свои нюансы, но общеизвестен факт что ртс самые сложные игры: требуется и реакция, и мозг, и руки. Поэтому игроков в старкрафт 2 считают как-бы "спецназом" среди всех киберспортсменов.
 
Вот мы и пришли к тому выводу что каждый жанр имеет право на жизнь, каждому свое: кому то дота, кто-то любит ртс, а кто-то вообще файтинги или симуляторы.
Я бы мог еще спорить, так как мне уж слишком не нравится сегодняшняя тенденция в пк гейминге - отход геймплея на второй, а иногда и еще дальше, план.
 

HungryTroll

Тролль Мордора
Команда форума
Я бы мог еще спорить, так как мне уж слишком не нравится сегодняшняя тенденция в пк гейминге - отход геймплея на второй, а иногда и еще дальше, план.
Понятное дело, сейчас на первом месте донат и реклама игры. Главное чтобы в нее играло больше народу
 
Но это убивает игры. Все больше и больше они сводятся к тому, что я называю овоще-играми.
 

Fuda

Принц
Все глубинные стратегии, тактики, микро-, макро- и прочая философия - во всех играх с двумя игроками имеет примерно одинаковый потенциал. Грубо говоря, допустим есть понятие жертвы ради позиционного превосходства. В шашках, в шахматах, в доте, в старкрафте, в любой игре, где идёт борьба за позицию - везде оно будет в строго определённом диапазоне от общего количества игр или времени. И даже если где-то этот параметр несколько проседает, то другие параметры будут выше. Поэтому и анализировать такие вещи бессмысленно.
Макро и микро - это не философия, а игровой элемент, который как раз и отделяет стратегии от других жанров. Никто всерьез не сравнивает стрелялки и стратегии, но почему-то всерьез сравнивают стратегии и моба. Наверное из-за того, что в обоих жанрах камера расположена сверху.

Шахматы, как было правильно отмечено выше, нельзя сравнивать с компьютерными стратегиями. Их даже нельзя сравнивать с компьютерными пошаговыми стратегиями, поскольку в шахматах все ходы видны. Если ты видишь все ходы в компьютерных стратегиях (неважно - пощаговая или реальная), то ты - читер, поскольку у тебя колоссальное преимущество.

РТС сейчас в упадке по той простой причине, что они отстают от современных требований. Индивидуальные герои, разнообразие юнитов и "внешности", разнообразный игровой процесс с несколькими жанрами - сейчас это реальность почти любой игры. Если в Мобе можно увидеть любимого героя, то подобрать любимого солдата из 50 одинаковых "серых и скучных" отрядов - уже задача посложнее.
Здесь сложно судить. РТС как жанр не находится в упадке - он стал менее популярным по причине того, что народу стало лень. Наверное, это даже хорошо, поскольку лишние элементы самоликдивировались, а значит их чаяния можно удовлетворять в других играх, которые с 0 играбельностью и 100 графикой больше походят на бенчмарк-тесты, чем на игры.

А вот далее мы начинаем действительно вступать в философские трения, поскольку "любимый герой" и "скучный отряд" - это то, чего нет в нормальных стратегиях. В БФМЕ нормальный игрок (который нацелен на результат - на победу) покупает Гендальфа и Арагорна не потому, что они любимые, классные, и у них прекрасная озвучка. Их покупают потому, что они помогают достигнуть цели. В Старкрафте, например, все намного интереснее. В Старкрафте каждый юнит может стать "героем" в мобском понимании. Если против 30 автоматчиков выходит 1 ультралиск, который танчит и наносит, и которого сзади лечат королевы, то этот Ультралиск, на время, превращается в героя, потому что именно в этом моменте он тащит игру, вытаскивает ее. Но героем его можно назвать не потому, что он таковым задумывался или являлся, но потому, что так получилось в данном игровом эпизоде. Результат появления ярлыка "герой" стало возможным благодаря потраченному времени, ресурсам и контролю. Поэтому когда мы на радостях заказываем еще 10 таких ультралисков "героев", и оппонент это разведал, то эти "герои" отлетят от авиации, поскольку оппонент успеет перестроиться. Из героев наши ультралы превратились в изгоев, которые слили нам игру. Опять же, термины "герои" и "изгои" здесь применяются только для упрощения понимания. Игроки, которые играют в стратегии, не мыслят этими понятиями, потому что их просто нет.

А реализовать в РТС нормальное современное многообразие - мощность компьютеров не позволяет.
В РТС многообразие достигается за счет хорошо выверенного баланса и трезво мыслящих игроков. StarCraft Brood War, игра 1998 года, до сих пор считается самой сложной и насыщенной стратегией.

И РТС нужно эволюционировать. Когда-то в стратегии пришёл экшн с уходом пошаговости, потом пришёл элемент РПГ, теперь нужно делать следующий шаг.
К сожалению, эту позицию разделяют и близзарды. Старкрафт 2, который вышел в 2010 году, это не Старкрафт 2, в который мы играем сейчас. За 6 лет он прошел череду эволюций, а если называть их правильно - деградаций, поскольку сильно упростился. Добавился индикатор количества рабов, добавилась кнопка "выбрать все войска", "выбрать всех незанятых рабов", рабы в начале игры автоматически бегут на минералы, добавилась кастомизация, добавился типа стим-воркшоп, сейчас хотят добавить возможность рабам наносить эмблемы в любой точке карты (а-ля Контр Страйк). Зачем это? То, что задумывалось как преимущество, на деле обернулось если не недостатком, то сильно мешающим элементом. Например, path-finding, который в Ск2 лучше чем в Ск1 не играет положительной роли для большинства игроков, поскольку они тупо выделяют всю армию и двигают в атаку. Из микрозависимой игры Ск2 превратился в игру, где микры намного меньше, что, в свою очередь, поощряет стиль death-ballов, а не локальных, микрозависимых боев. Ск2 хорошая и лучшая HD стратегия, но если сравнивать ее с предком, которорму уже скоро 20 (!) лет, то она намного "эволюционнее". Сама тенденция упрощенчества пугает - недавно закрыли Корейскую про лигу по старкрафту, 5 топовых команд распустили свои старкрафт дивизионы. Это пугает, поскольку реальный гейминг превращается, уж извините, в дрочинг и запудривание мозгов тем, что не имеет никакого отношения к игре. В шахматах, если вы скажете игроку, что вы хотите кастомизировать слона, или чтобы вместо ферзя у вас была голая женщина - на вас посмотрят как на умолишенного. Вот это должно воспитываться и в компьютерном спорте. Увы, пока это не так.
 

HungryTroll

Тролль Мордора
Команда форума
Макро и микро - это не философия, а игровой элемент, который как раз и отделяет стратегии от других жанров. Никто всерьез не сравнивает стрелялки и стратегии, но почему-то всерьез сравнивают стратегии и моба. Наверное из-за того, что в обоих жанрах камера расположена сверху.
Все таки надо отдать должное, в МОБА как в жанре есть микро и макро.
Микро в самом простом виде: управление главным героем + еще несколькими существами. Также нужно уметь делать разные фишки, например ластхит (добивание крипа героем) - это тоже требует некоторых навыков микро. Понятное дело микро в МОБА, далеко не такое как в РТС, оно упрощеннее, но тем не менее оно есть.
Макро: в МОБА оно тоже есть, если следовать определению макро, то это выбор развития, то есть какие скиллы изучаем, какие артефакты покупаем и в какой последовательности, на какой линии стоим.
Помимо этих аспектов в МОБА также очень важы другие:
Это тайминг - нужно знать на какой минуте что произойдет
Инфа по карте - без этого ну никак, знать где находится противник и что он купил - большое преимущество.
Типлэй - сыгранность команды наверное самый важный фактор.

Чего нету в МОБА:
- Нету мультитаска
- Не требуется высокий апм
- Не такая стратегическая глубина как в РТС.
 
К сожалению, эту позицию разделяют и близзарды. Старкрафт 2, который вышел в 2010 году, это не Старкрафт 2, в который мы играем сейчас. За 6 лет он прошел череду эволюций, а если называть их правильно - деградаций, поскольку сильно упростился. Добавился индикатор количества рабов, добавилась кнопка "выбрать все войска", "выбрать всех незанятых рабов", рабы в начале игры автоматически бегут на минералы, добавилась кастомизация, добавился типа стим-воркшоп, сейчас хотят добавить возможность рабам наносить эмблемы в любой точке карты (а-ля Контр Страйк).
Это тенденция к упрощению. Такая микра как в первом старкрафте не под силу большинству игроков, чтобы научится так играть как корейские госу надо лет 5 тренироваться по 10 часов в день что собственно они там и делают.
Игры сейчас это в первую очередь бизнес. Если игра будет слишком сложной - в нее будет играть мало народу. Поэтому делают игру доступной для понимания. В ту же Доту 2 можно выйти на хороший уровень за 2-3 года игры и даже попасть в киберспорт (примеров масса).
Чтобы попасть в киберспорт в старкрафте нужно играть лет с 11 и очень очень много.
Дота 2 для тех игроков кто приходит с работы/учебы и вместо дикого задротства и прокликивания по 100 раз юнитов в надежде получить 300 апм хотят просто "покатать катку" - то есть сыграть в Дотку и расслабиться. Только "расслабляться" особо не выходит - если дотер проигрывает, начинается "бомбежка пукана" - наблюдал в живую на нескольких своих знакомых. В прямом смысле могут ударить по клавиатуре или мышке. Причем виноват не игрок - а команда! Я не говорю что у всех Дотеров такая реакция на проигрышь - но у многих точно есть.

Однако я практически не встречаю людей приходящих расслабится в РТС. Нет, конечно встречаю иногда странных игроков которые пишут что приходят просто поиграть, "fo fun". Но скажите, сколько такой игрок продержится пусть даже в той-же бфме где нужно постоянно что-то контролировать? Ответ прост: не более 10-15 минут, потом игрок пришедший "отдохнуть в стратегии" - терпит сокрушительное поражение и идет играть любимый режим 3х3/4х4 где можно всегда обвинять союзников. Имхо, такие люди играющие в РТС "fo fun" - всегда казались мне странными, им что нравится быть мальчиками для битья?

РТС - не тот жанр где можно расслабится после трудового дня и поиграть для души. Как выглядит игрок в РТС - рука на клавиатуре, постоянно нажимает хоткеи, разныем там cntrl'ы, камера постоянно переключается, взгляд всевремя контролирует количесвто ресурсов чтобы вовремя заказать рабочих или здания, мозг обрабатывает кучу информации: что строить, как, где, в каком порядке, и т.д. Это даже не игра, а почти труд. Серьезный мозговой труд.

Вывод: Динвольт правильно написал что Дота многопользовательский жанр: он подойдет для любого типа людей, для тех кто просто "покатать" или для тех кто серьезно играет, для тех кто пришел "по фану" и для тех кто хочет попасть в киберспорт.
 
Последнее редактирование:
РТС - не тот жанр где можно расслабится после трудового дня и поиграть для души.
Интересно, тогда как у меня, к примеру, получается расслабится играя даже в ск2?
Если ты имеешь ввиду под расслабится - закинуть ноги на стол и втыкать в монитор, ртс явно не подходит. Но если то что и я понимаю под расслабится, то есть, после работы прийти, и немного размять мозги после трудовых будней, чтобы они совсем не атрофировались. Тогда ск2 самое оно.
Чего нету в МОБА:
- Нету мультитаска
- Не требуется высокий апм
- Не такая стратегическая глубина как в РТС.
Не так много таймингов, не нужно считать каждую копейку заработанных ресурсов, в состоянии зародыша микроконтролль, макро и контроль карты, а о тимпоее я промолчу. А просто напишу, что комбинировать несколько армий в разных участках карты и комбинировать героев - это немного отличается одного от другого.
 
РТС - не тот жанр где можно расслабится после трудового дня и поиграть для души. Как выглядит игрок в РТС - рука на клавиатуре, постоянно нажимает хоткеи, разныем там cntrl'ы, камера постоянно переключается, взгляд всевремя контролирует количесвто ресурсов чтобы вовремя заказать рабочих или здания, мозг обрабатывает кучу информации: что строить, как, где, в каком порядке, и т.д. Это даже не игра, а почти труд. Серьезный мозговой труд.
Ну не знаю. Позволю себе не согласится, ибо уже много лет именно серьезный мозговой труд, как ты выразился, очень даже расслабляет, придает энергии.
 

HungryTroll

Тролль Мордора
Команда форума
и немного размять мозги после трудовых будней
Ну так это ты, а сколько людей желают разминать мозги во время игры? Я думаю немного.
а о тимплее я промолчу.
Тимплэй все таки там есть на нормальном уровне: нужно знать кто саппорт, кэрри, тащер и т.д. Когда прийти помочь на линию, когда пойти на крип и т.д.
 
Тимплэй все таки там есть на нормальном уровне: нужно знать кто саппорт, кэрри, тащер и т.д. Когда прийти помочь на линию, когда пойти на крип и т.д.
А я не пишу, что его там нет. Просто, не нужно писать так, будто в рис нету тимплэя или он на более низком уровне. Так как это не соответствует реальности.
Ну так это ты, а сколько людей желают разминать мозги во время игры? Я думаю немного.
Но все же, в ртс играют много людей)
А у тебя какой род деятельности, если не секрет?
Я в налоговой инспектором работаю сейчас.
 

HungryTroll

Тролль Мордора
Команда форума
Просто, не нужно писать так, будто в рис нету тимплэя или он на более низком уровне.
В стратегиях есть типлэй, если это режим 2х2/3х3/4х4 - и он там намного многогранней чем в МОБА т.к. еще больше вариантов кто во что пойдет развиваться.
Но все же, в ртс играют много людей)
Насколько знаю у доты 2 аудитория около 15 миллионов игроков, и постоянно растет.
 
Насколько знаю у доты 2 аудитория около 15 миллионов игроков, и постоянно растет.
Печалька:'(
Но я имел ввиду то, что не только я расслабляюсь играя в старкрафт или другие ртс.
В стратегиях есть типлэй, если это режим 2х2/3х3/4х4 - и он там намного многогранней чем в МОБА т.к. еще больше вариантов кто во что пойдет развиваться.
Именно!
 

Снежный Барс

Воевода
Dota 2 конечно интересная игрушка, но до поры до времени. Что б в неё долго играть нужно быть лютым фанатом подобного жанра. Лично мне она через некоторое время надоела. Как то однообразно всё стало, тут в комментариях один пользователь говорил про 12 триллионов стратегий, может и так, но банально всё сводится к тому что игроки всегда выбирают почти одних и тех же героев, а часть из 113 героев вообще никогда не выбирается. Причина этому отсутствие баланса между ними. Я это всё хорошо знаю. Вот я к примеру всегда играл за Fantom Assassin (Мортра) и все остальные герои мне вообще не нужны были. Тем более часть героев там относятся к категории ИМБА. Вся игра сводилась к килам, фарму и откармливанию Мортры. К примеру, моя покупка предметов для этого героя - 2 тараски (+40 к силе) , 1 Radiance (+60 к урону, + к криту, +Burner 50 урона врагам каждую секунду) 2 Batterfly (+уклонение, скорость атаки, крит, ловкость) ну вот так как-то и иногда какой-либо модификатор атаки. Но со временем стало не интересно, а с последними обновлениями у Мортры все показатели уменьшили. Так что не нужно возводить эту игру во что-то сверхъестественное, у неё много конкурентов и относится к ней надо спокойно. Ну это я рассказал про свой опыт в Доте 2.
 
В последнее время изменил свое мнение о доте. Играть, конечно, все еще не играю, но когда комментирувет знакомый анимешник, то иногда посматриваю.
 

Сверху