Все глубинные стратегии, тактики, микро-, макро- и прочая философия - во всех играх с двумя игроками имеет примерно одинаковый потенциал. Грубо говоря, допустим есть понятие жертвы ради позиционного превосходства. В шашках, в шахматах, в доте, в старкрафте, в любой игре, где идёт борьба за позицию - везде оно будет в строго определённом диапазоне от общего количества игр или времени. И даже если где-то этот параметр несколько проседает, то другие параметры будут выше. Поэтому и анализировать такие вещи бессмысленно.
Макро и микро - это не философия, а игровой элемент, который как раз и отделяет стратегии от других жанров. Никто всерьез не сравнивает стрелялки и стратегии, но почему-то всерьез сравнивают стратегии и моба. Наверное из-за того, что в обоих жанрах камера расположена сверху.
Шахматы, как было правильно отмечено выше, нельзя сравнивать с компьютерными стратегиями. Их даже нельзя сравнивать с компьютерными пошаговыми стратегиями, поскольку в шахматах все ходы видны. Если ты видишь все ходы в компьютерных стратегиях (неважно - пощаговая или реальная), то ты - читер, поскольку у тебя колоссальное преимущество.
РТС сейчас в упадке по той простой причине, что они отстают от современных требований. Индивидуальные герои, разнообразие юнитов и "внешности", разнообразный игровой процесс с несколькими жанрами - сейчас это реальность почти любой игры. Если в Мобе можно увидеть любимого героя, то подобрать любимого солдата из 50 одинаковых "серых и скучных" отрядов - уже задача посложнее.
Здесь сложно судить. РТС как жанр не находится в упадке - он стал менее популярным по причине того, что народу стало лень. Наверное, это даже хорошо, поскольку лишние элементы самоликдивировались, а значит их чаяния можно удовлетворять в других играх, которые с 0 играбельностью и 100 графикой больше походят на бенчмарк-тесты, чем на игры.
А вот далее мы начинаем действительно вступать в философские трения, поскольку "любимый герой" и "скучный отряд" - это то, чего нет в нормальных стратегиях. В БФМЕ нормальный игрок (который нацелен на результат - на победу) покупает Гендальфа и Арагорна не потому, что они любимые, классные, и у них прекрасная озвучка. Их покупают потому, что они помогают достигнуть цели. В Старкрафте, например, все намного интереснее. В Старкрафте каждый юнит может стать "героем" в мобском понимании. Если против 30 автоматчиков выходит 1 ультралиск, который танчит и наносит, и которого сзади лечат королевы, то этот Ультралиск, на время, превращается в героя, потому что именно в этом моменте он тащит игру, вытаскивает ее. Но героем его можно назвать не потому, что он таковым задумывался или являлся, но потому, что так получилось в данном игровом эпизоде. Результат появления ярлыка "герой" стало возможным благодаря потраченному времени, ресурсам и контролю. Поэтому когда мы на радостях заказываем еще 10 таких ультралисков "героев", и оппонент это разведал, то эти "герои" отлетят от авиации, поскольку оппонент успеет перестроиться. Из героев наши ультралы превратились в изгоев, которые слили нам игру. Опять же, термины "герои" и "изгои" здесь применяются только для упрощения понимания. Игроки, которые играют в стратегии, не мыслят этими понятиями, потому что их просто нет.
А реализовать в РТС нормальное современное многообразие - мощность компьютеров не позволяет.
В РТС многообразие достигается за счет хорошо выверенного баланса и трезво мыслящих игроков. StarCraft Brood War, игра 1998 года, до сих пор считается самой сложной и насыщенной стратегией.
И РТС нужно эволюционировать. Когда-то в стратегии пришёл экшн с уходом пошаговости, потом пришёл элемент РПГ, теперь нужно делать следующий шаг.
К сожалению, эту позицию разделяют и близзарды. Старкрафт 2, который вышел в 2010 году, это не Старкрафт 2, в который мы играем сейчас. За 6 лет он прошел череду эволюций, а если называть их правильно - деградаций, поскольку сильно упростился. Добавился индикатор количества рабов, добавилась кнопка "выбрать все войска", "выбрать всех незанятых рабов", рабы в начале игры автоматически бегут на минералы, добавилась кастомизация, добавился типа стим-воркшоп, сейчас хотят добавить возможность рабам наносить эмблемы в любой точке карты (а-ля Контр Страйк). Зачем это? То, что задумывалось как преимущество, на деле обернулось если не недостатком, то сильно мешающим элементом. Например, path-finding, который в Ск2 лучше чем в Ск1 не играет положительной роли для большинства игроков, поскольку они тупо выделяют всю армию и двигают в атаку. Из микрозависимой игры Ск2 превратился в игру, где микры намного меньше, что, в свою очередь, поощряет стиль death-ballов, а не локальных, микрозависимых боев. Ск2 хорошая и лучшая HD стратегия, но если сравнивать ее с предком, которорму уже скоро 20 (!) лет, то она намного "эволюционнее". Сама тенденция упрощенчества пугает - недавно закрыли Корейскую про лигу по старкрафту, 5 топовых команд распустили свои старкрафт дивизионы. Это пугает, поскольку реальный гейминг превращается, уж извините, в дрочинг и запудривание мозгов тем, что не имеет никакого отношения к игре. В шахматах, если вы скажете игроку, что вы хотите кастомизировать слона, или чтобы вместо ферзя у вас была голая женщина - на вас посмотрят как на умолишенного. Вот это должно воспитываться и в компьютерном спорте. Увы, пока это не так.