• Дорогой гость!

    Мы рады приветствовать вас на форуме Эвендима!

    Эвендим - это один из крупнейших проектов, посвященных миру Толкина, на котором вы можете найти все, что вам интересно! Эвендим ставит перед собой цель - объединить поклонников мира Толкина со всего мира. Вместе с нашими форумчанами, которые стали нашей второй семьей, мы постоянно работаем над тёплой и дружеской атмосферой, благодаря которой, так легко заводить новых друзей, и приятно проводить время!

    Мы приглашаем вас познавать мир Толкина, играть в игры, заводить новых друзей, и строить Эвендим вместе с нами!
Tips

Ассет Буилдер 2 Для Bfme

Akhorahil

Отошёл в закат)
Всем не хворать. На этот раз я напишу о том, как работать с ассет буилдером версии 2.0 для бфме1.
Не буду ещё раз расписывать, зачем нужен ассет, всё это есть в предыдущей статье: http://forum.evendim...ассет-для-bfme/
А особенность нынешнего способа в том, что мы будем изменять существующий в игре ассет, а не делать новый.

Для работы понадобится сама прога. Качаем её отсуда: http://forum.evendim...-asset-builder/

В архиве будет папка Asset Builder. Помещаем её куда угодно, хоть на рабочий стол. В самой же папке (Asset Builder) создаём папку art, а в ней ещё две папки: textures (не compiledtextures!) и w3d. В первую кидаем текстуры (например, портрет истерлинга - upmordor_rhunsoldier.dds), во второю - модели. Дальше надо переместить оригинальный asset.dat (у меня игра установлена сюда: D:\Program Files\EA GAMES\Битва за Средиземье™) в папку с программой (Asset Builder).
Затем запускаем assetbuilder.exe, там выбираем функцию: Append to exiting asset.dat, потом переносим папку art в окно программы, наконец, нажимаем Save и сохраняем под именем оригинального ассета. Так:
Выскочит окошко с вопросом - нажимаем "Да". Затем после окончания операции - "Ok".

Теперь asset.dat переносим в папку с игрой (откуда его брали). Заменяем оригинальный файл. (Однако советую сделать копию на всякий случай).
Создаем ещё там новый биг-файл, называйте его по-любому (я, например, использую опять _akho.big). Открываем его, и перетаскиваем в окно бига папку art (пример пути портрета истерлинга - art\textures\upmordor_rhunsoldier.dds).

Всё.
Имеем изменённый ассет. Это способ имеет некоторые преимущества перед предыдущим, а именно - не нужно создавать ярлыка, лезть в аппдату (для некоторых и искать её). А главное, с таким модом можно будет без боязни играть по геймренжеру, ведь невидимых моделей и розовых текстур не будет.


И специально для некоторых товарищей, здесь же напишу, как добавлять портрет непосредственно в игру.
У нас после ассета появилась лишь текстура портрета истерлинов - этого мало. Нужно её прописать в коде. Для этого залезаем в
INI.big, а точнее в data\ini\mappedimages\aptimages\unitportraits.ini Где-то в конце файла видим блок портрета лучников Рохана:

Код:
MappedImage UPRohan_YeomanArcher - само название картинки в коде для последующих операций
Texture = UPRohan_YeomanArcher.tga - текстура
TextureWidth = 256 - координаты
TextureHeight = 256 - координаты
Coords = Left:0 Top:0 Right:191 Bottom:191 - координаты
Status = NONE - нз, лучше не трогать.
End
Ну, и наподобие делаем свой блок, вставляя его после лучников Рохана:

Код:
MappedImage UPMordor_RhunSoldier
Texture = UPMordor_RhunSoldier.tga
TextureWidth = 256
TextureHeight = 256
Coords = Left:0 Top:0 Right:191 Bottom:191
Status = NONE
End
Теперь UPMordor_RhunSoldier можно использовать, например, в инике юнита:

Код:
SelectPortrait = UPMordor_RhunSoldier


Автор статьи Akhorahil. Копировать разрешено с указанием автора.


При написании данного тутора я руководствовался статьёй: http://forum.evendim...asset-builderу/ и
 
Автор темы Похожие темы Форум Ответы Дата
A Mоддинг 0
Похожие темы
Ассет Для BFME

Сверху