• Дорогой гость!

    Мы рады приветствовать вас на форуме Эвендима!

    Эвендим - это один из крупнейших проектов, посвященных миру Толкина, на котором вы можете найти все, что вам интересно! Эвендим ставит перед собой цель - объединить поклонников мира Толкина со всего мира. Вместе с нашими форумчанами, которые стали нашей второй семьей, мы постоянно работаем над тёплой и дружеской атмосферой, благодаря которой, так легко заводить новых друзей, и приятно проводить время!

    Мы приглашаем вас познавать мир Толкина, играть в игры, заводить новых друзей, и строить Эвендим вместе с нами!
Tips

Учебник для World Builder

Учебник для World Builder
Оглавление:
1) Знакомство с WorldBuilder
2) Ландшафт
3) Объекты
4) Освещение
5) Ключевой этап
6) Карта
7) Баланс
8) Заключение

Знакомство с WorldBuilder

Инструкция по созданию новых карт
Начнем с того, что вам понадобится программа WorldBuilder, с помощью которой мы и будем создавать новые карты. Она располагается в дистрибутиве с игрой.
Несмотря на то что программа полностью на английском языке, она имеет весьма дружественный и простой интерфейс, который можно освоить за пару дней. Внешний вид состоит из 4 частей: рабочее поле, меню инструментов, команды, дополнительное окно параметров.
В «рабочем поле» вы можете смотреть вашу будущую карту под любым ракурсом:
- правая кнопка мыши для движения карты,
- прокрутка колёсика для приближения или отдаления масштаба,
- перемещение мыши с нажатым колёсиком для вращения карты.
Дополнительное окно служит для отображения параметров каждого инструмента, которые мы используем и можем изменить по своему усмотрению.

Создание карты
Итак, для создания новой карты, вы запускаете WorldBuilder : появится основное окно и дополнительное. Нажимаем на кнопку создания карты – «New» или «File->New». Появится окошко, в котором следует указать размер карты: Horz (длина) ; Vert (ширина) ; Border (высота); Initial height (граница). После нажатия кнопки «ОК», появится что-то вроде объемного 3D листка глиняного оттенка с габаритами указанными вами.


Ландшафт

Ландшафт – это фундамент нашей карты, основная наглядная её часть. Благодаря ей, вы можете оснащать свою карту различными формами поверхности земли, реками, озёрами, а также изменять погодные условия.
Цвет «подошвы» (земли)

В верхней части, как вы должно быть, заметили, располагается панель инструментов, чем то напоминающая «рисовалку» Windows – Point. С помощью инструмента «Flood Fill» (заливка), можно поменять цвет земли. Для этого, нужно щелкнуть по инструменту и в дополнительном окне, нажать на кнопку «Swap» и выбрать цвет интересующей вас текстуры ( список текстур располагается в верхней части окна), после чего нажать по нашей карте.

Возвышенности и горы

Используя инструмент «Mound» (насыпь) мы сможем создавать возвышенности, а также, «наращивать» их до гор. Выбрав этот инструмент, в дополнительном окне появятся его параметры, которые вы можете изменить на предпочитаемые: Brush width ( ширина центра); Brush Feather Width ( ширина краёв); Brush Height ( скорость роста горы ). Подредактировав наш инструмент, можно создавать возвышенности. Чтобы получались горы, щелкайте мышкой по одному месту на карте и возвышенность будет «расти».

Низменности и канавы

Возможно вы догадались, что, создавать «углубления» на карте мы будем с помощью инструмента «Dig» (выкапывание). Окно с параметрами аналогично инструменту насыпи – «Mound» и означает всё то же самое.

Плавность рельефа (переход с маленькой высоты на большую и наоборот)

Объясню для тех кто не понял. Предположим, вы хотите создать карту, где есть возможность забраться на гору, тогда этот инструмент для вас. Он создаёт, некую тропинку к возвышенности. Называется этот инструмент – «Ramp» (скат). У него всего один параметр – Ramp Width (ширина дорожки). Чтобы создать нашу «дорожку», нажмите в нужном месте на карте и «тяните» её, после чего, отпускайте и нажимайте в дополнительном окне на кнопку «Place Ramp».
Существует также инструмент «Smooth Height» (гладкая высота). Как правило, «Ramp» Используется при больших перепадах высоты, а «Smooth Height» - при мелких. Параметры инструмента: Brush Width (ширина рабочего поля); Filter radius (Радиус фильтра разглаживания в круге); Feather Rate (скорость сглаживания).

Вода (реки, озера)

Инструмент создания воды – «Water Tool». Рассмотрим устройство: для применения просто создавайте области точками, которые соединяются линиями между собой. Пожалуй, один из самых богатых опциями инструментов.
Окно параметров:
Map options
Max Alpha depth – отвечает за объём воды; Deep water Alpha – отвечает за глубину воды.
Shared water Options
Is river – даёт возможность создавать свою реку (используя свои параметры) или выбрать готовый водный полигон; Water height (feet) – высота реки на карте; UV Scroll speed – опция не совсем ясна, но скорее всего, подразумевается скорость течения воды; Use additive blending – совокупное смешивание.
River Specific Options
Обратите внимание, что этот раздел опций доступен только, если у вас стоит галочка напротив «Is river». Color <RGB> - изменение цвета воды; River Texture – текстура реки; Noise Texture – звук (шум) текстуры воды; Alpha Edge Texture – текстура обрезки краёв; Sparkle Texture – текстура блеска поверхности воды.
Lake/Ocean Specific Options
Раздел доступен, только если у вас НЕ стоит галочка напротив «Is river».
Здесь располагаются готовые текстуры воды опций Bumpmap и Sky Texture.

Покраска

Возможно, для кого-то это будет самый приятный момент при создании ландшафта. Здесь достаточно всё просто: после того, как вы построили структуру ландшафта, можете покрасить какие-нибудь его элементы в другой цвет. Для этого, используем следующие инструменты: «Single tile» (Плитка), «Large tile» (Большая плитка), и старой знакомой «Flood Fill» (заливка – если кто забыл).
Инструмент «Eyedropper» (дословно: глазная пипетка) говорит сам за себя: позволяет определить текстуру используемую объектом; щёлкнув по объекту, в дополнительном окне выделится применяемая текстура.
В инструментах «Auto edge out», «Auto edge in» и«Blend single edge» я до конца разобраться не смог, а если быть более точным, не смог увидеть между ними тремя большую разницу, но вроде бы как, они служат для размывки краёв текстур – для красоты. Представьте: перекрасили вы гору в другой цвет от земли и на каком-то месте – резкая нереалистичная смена цвета местности, а благодаря этим инструментам, можно «плавно» перейти от одной текстуры к другой.

Время года
Если вы хотите чтоб на карте шёл снег, перейдите по следующей команде: Edit->Map settings и в строчке Weather поставьте значение «SNOWY».

Объекты

Думаю, что не надо пояснять смысл этого раздела. Здесь вы научитесь размещать здания, юнитов (живых объектов), а также, принадлежности к ландшафту.

1) Дороги

Для создания дорог используем инструмент «Road» (дорога). В окне параметров можно выбрать текстуру дороги, какую вы хотите установить на свою карту.

2) Деревья

Grove (роща) является инструментом для создания деревьев. В окне параметров (в опции Tree Type) следует выбрать, какие деревья будут стоять на карте и в каком количестве в процентах.
Total tree count – общее количество деревьев.
В нижней части дополнительного окна можно выбрать опции особенностей расположения деревьев: Allow water placement - Позволить водное размещение; allow Cliff placement - позволить размещение на утесах; align to terrain - выровнять к ландшафту; Use terrain Objects – использовать объекты ландшафта.

3) Ожоги земли

Для создания эффекта «ожога земли» используется инструмент «Add Scorchmarks». Опция «Scorch» отвечает за графический вид «ожога»; «Scorch size» - представляет собой радиус текстуры, чем больше значение, тем больше текстура.

4) Прочие объекты

Для расположения других объектов, таких как крипы или скажем, никто не запретит вам поставить на карту «левого» Балрога используется инструмент «Place object». Выбираете в дополнительном окне нужные вам объекты и ставите их на карту, также, можно ставить на какие то определенные места определенную музыку. Здесь располагаются абсолютно все объекты кроме тех, которые указаны выше. Сделаю небольшое пояснение, чтобы хоть немного ускорить ваш поиск объекта. Окно этого инструмента разбито на множество веток от «общего дерева». Открываем ветку «By native type». Ветки с названием армий, предполагают содержание объектов, принадлежащих к этим армиям. Например: в ветке «Unit» расположены все персонажи относящиеся к той или иной армии. Также, существуют нейтральные объекты, которые, как правило, принадлежат карте, большинство из них располагается в ветке «Civilian», например, в «Structure» располагаются важные элементы, такие как: места для постройки замков, лагерей и ферм; а в ветке «Neutral - Structure» располагаются крипы, которые мы также можем поставить на карту. Вообще, если «поковыряетесь» - найдете всё, что вас интересует.

Освещение

Глобальное освещение карты
Для выбора полного освещения всей карты, используется клавиатурная комбинация Ctrl+d, которая позволяет нам выбрать один из четырех режимов: утро, день, вечер и ночь. Нажимайте на эту комбинацию до тех пор, пока не получите желаемого результата.
Если же, вас не устраивает «стандартное» освещение карты, можно настроить его детально. Для этого перейдите по следующим командам: Edit->Global Light Options. Откроется окно с опциями освещения, здесь, параметры освещения карты разбиты на 4 раздела:
окружающий свет (Ambient) - общий свет, исходящий не от источника;
солнечный свет (Sun) – позволяет настраивать угол освещения мнимого солнца и сам его цвет;
акцент 1 (Accent 1) – дополнительный источник освещения, как бы, дубликат солнца;
акцент 2 (Accent 2) – аналог акцента 1.
С помощью движков с названиями R (red - красный), G (green – зеленый) и B (blue – синий) можно контролировать цвет освещения; также, в колонке «Ambient» можно выбрать отрегулированный цвет, щелкнув по квадратику. Движки без названий используются для изменения угла освещения.
Кнопка «restore to default» - сбрасывает все ваши эксперименты с освещением в стандартные значения.

Освещение объектов
Не закрывая окна Global Light Options, в разделе «Lighting applies to» можно указать на каких объектах будут отображаться цветовые оттенки глобального света. Также, с помощью разделов Sun, Accent 1 и Accent 2 можно изменить угол падения тени на объекты и даже цвет самой тени объекта, правда, такое развлечение кушает много ресурсов системы, и на слабых компьютерах при таких изменениях карты, игра может сильно «тормозить».
Terrain (дороги, земля)
Objects (здания, постройки)
Infantry (юниты, персонажи, чудовища, осадные орудия)
Everything (на всех объектах) – используется по умолчанию.

Дополнительные эффекты освещения
В самой нижней части окна Global Light Options располагаются особые настройки света. Здесь вы можете с помощью движков создавать различные эффекты дыма и расплывчатости на карте. Правда, слишком яркие цвета могут сильно резать глаза.

Ключевой этап

Разумеется, нельзя представить себе ни одну карту без игроков. В этом разделе мы будем расставлять игроков на карте и проводить некоторые присвоения для объектов, но для начала, вам надо бы определиться: вы создаете карту для одиночной игры или для мультиплеера – это имеет значение.

Создание игроков для одиночной игры
Нам следует заходить в следующее подменю : Edit->Edit player list. В миссиях по стандарту игроки имеют имя «The player», а имя врага – значения не имеет. Для создания нового игрока нажимаем кнопку «New Player», выбираем цвет, армию – что угодно. В поле «Enemies» указываем врага, в поле «Allies» - союзника, после чего жмём «ОК». Также, следует поставить галочку возле имени игрока «Is computer controlled», за которого играет компьютер.

Создание игроков для многопользовательской игры
Идентично заходим в меню: Edit->Edit player list.При вылезании окна «Add a player» выбирайте «Faction Civilian». Все строчки (Имя, Отображаемое имя, цвет) оставляйте неизменными.

Расположение позиций

Итак, наступает этот ответственный момент – указание мест для начала игры. Для этого нам понадобится инструмент: «Waypoint tool». После выбора этого инструмента и нажатии на любом месте карты, появится чёрный шар, опоясанный мигающей линией и наименованием: «Waypoint № ». Как вы наверное догадались, это наши будущие позиции при старте игры. В дополнительном окне мы должны присвоить их игрокам: в самой первой строчке (без названия) выберите из списка игрока, которому присваиваете позицию и проделайте тоже самое с позициями для других игроков.

Присвоение объектов

Каждому игроку можно присвоить какие-то объекты в начале игры, например, вы создаете карту «на выживание» героев, цель которых – выдержать все атаки компьютера. Нажав по герою с помощью инструмента «Select and move» (поставить героя на карту можно с помощью инструмента «Place object», если кто забыл), в дополнительном окне можно присвоить его определенному игроку через пункт «Team» в подменю «General». Единственное, что еще можно сказать, не один игрок не может участвовать в игре без цитадели – она должна стоять на карте ( или за картой – как вам угодно) и быть присвоенной каждому игроку, иначе, игрок будет мгновенно погибать через несколько секунд после начала игры.

Карта

Отображаемая часть карты

WorldBuilder устроен, таким образом, что не вся редактируемая карта отображается в игре. Для того, чтобы установить рамки отображения используется инструмент «Border Tool». При его выборе, на карте появится оранжевый прямоугольник, который и является отображаемой частью во время игры. По сути, вам всего лишь надо тянуть углы прямоугольника на нужное положение. Основная проблема заключается в том, что инструмент весьма капризный и области иногда, почему-то просто напросто не двигаются, а также, левый нижний угол прямоугольника переместить нельзя, он является закрепленным (основным). Зачем так сделали создатели игры – непонятно. Однако не стоит волноваться по этому поводу: именно из этой точки, где начинается левый нижний угол нашего четырехугольника можно создавать дополнительные периметры и с их помощью охватить все нужные для нас области не вошедшие в основной периметр. Можно создать до 9 дополнительных периметров.

Проходимость и непроходимость местности
На карте можно устанавливать области в которые нельзя переместиться, как правило, это нужно для того, чтобы игрок не попал своими персонажами на границу карты; может случится так, что он провалится за её пределы, такое бывает. Чтобы видеть непроходимые области на карте, поставьте галочку напротив строчки в меню : «View->Tile Feedback->Show impassable Areas». Добавить проходимые\непроходимые области можно с помощью инструментов плитки : «Single tile» и «Large tile», однако, следует отметить точкой в дополнительном окне в области «Terrain Painting Mode» опцию «Passablity». И выбирая значения в правой части «Passable» и «Impassable» красить местность.

Баланс

В этом разделе мы рассмотрим, какими должны быть карты, чтоб на них было интересно играть и избежать неудобств.

Симметрия
При создании игры типа «игроки против игроков», должна присутствовать равнозначность, чтобы не омрачать игровой процесс. Вашу карту действительно оценят, если обе противодействующие стороны будут равны по условиям окружающей среды. То есть, если у одного игрока в начале игры возле замка есть возможность построить 2 здания, приносящих ресурсы, то она должна быть и у его соперника. Тоже самое касается относительно крипов, лагерей и застав. Не должно быть такого, что одна сторона в преимуществе, а другая нет.

Логичность
Создавая карту, вы должны продумывать все её элементы и тонкости. Нельзя сделать карту с первого раза; постоянно приходится заходить в игру, находить ошибки и вносить изменения в свою карту, дабы устранить неполадки. Если карта рассчитана не на выживание игроков, то она должна быть большого размера и как можно с меньшими ограничениями (например: горами). Также, следует обратить внимание, что на карте желательно не делать слишком узких пространств, это может вызвать затруднения; например: предположим на вашей карте к каждому замку ведет единственная узкая тропинка и иным способом приблизиться к замку нельзя. В таком случае, если тропинка окажется слишком узкой для осадных орудий или энтов – игру просто нельзя будет выиграть у светлых сторон, что даёт им преимущество и тем самым, нарушает баланс игры.

Герои на выживание
Следует заметить, что самое тяжелое в картах подобного типа, рассчитать сложность. Если вы сделаете атаки компьютера слишком слабыми, то играть на такой карте будет просто не интересно, напротив, создавать непроходимые карты из-за большого уровня сложности, тоже не следует. Здесь требуется найти «золотую середину», желательно, чтобы атаки шли от более простых к более сложным. Не пытайтесь делать карты со слишком большими армиями от лица компьютера – это может вызвать большие «тормоза» во время игры.

Заключение

На этом, пожалуй, заканчивается наш учебник. Конечно, в нём не описываются все тонкости «картостроительства», некоторые вещи остались далеко «за кадром»(например, я не слова не сказал о скриптах), но зато, я надеюсь, что вы узнали для себя хоть что-то новое и сможете создать весьма приличную карту, которую оценят другие игроки. Спасибо всем, кто обратил на этот учебник внимание, он будет дополняться по мере изучения программы.

Автор: Fireball

Дополнение от SageMax(RUS)
Почти нет разницы между SP и MP игроками. В строке is-Computer-Controlled? просто убираем галочку для MP и оставляем для SP.
Во всех разобранных мною картах игроки отображены как Player_1_Inherit, Player_2_Inherit и т.д. Я не знаю зачем это нужно, но лучше соблюдать традиции. для того чтобы сделать игроков такими как написанно выше нажимаем кладку Edit-Edit Teams и там жмем PlyrCivilian-Add New Team. Там ничего не меняем кроме имени Player_1_Inherit. Все это нужно делать после того как мы создали игроков. Для того чтобы поставить крепость жмем на кнопку Object Selection Opts выбираем ByNativeType-Civilian-Structure-CastleFlag(NE,NW,SE,SW). А чтобы они появились при старте игры нажимаем на них и пишем в названии BASE_FLAG_1, BASE_FLAG_2 и т.д. И приписываем игроков Player_1_Inherit, Player_2_Inherit. И теперь не обязательно чтобы аванпост стоял за картой. Можно размер Строения или юнита поменять. Жмем на объект visual убираем no scale и ставим свое значение.
 

Илия

Лейтенант
Полезная темка давно бы такую,будет время в этом Worlde похимичу.
 

}{oTT@6bl4

Воевода
  • Орден Эльфийского Огня
[background=rgb(18, 17, 15)]Phil, не затруднит ли тебя сделать обучающее видео? А то тут не очень понятно объяснил))[/background]
 

Сверху