• Дорогой гость!

    Мы рады приветствовать вас на форуме Эвендима!

    Эвендим - это один из крупнейших проектов, посвященных миру Толкина, на котором вы можете найти все, что вам интересно! Эвендим ставит перед собой цель - объединить поклонников мира Толкина со всего мира. Вместе с нашими форумчанами, которые стали нашей второй семьей, мы постоянно работаем над тёплой и дружеской атмосферой, благодаря которой, так легко заводить новых друзей, и приятно проводить время!

    Мы приглашаем вас познавать мир Толкина, играть в игры, заводить новых друзей, и строить Эвендим вместе с нами!
Tips

Ассет Для BFME

Akhorahil

Вернулся из заката)
  • Орден Белого Древа
Привет всем, сегодня я расскажу вам как работать с Asset Cache Builder'ом. В данном случае с версией без графической оболочки. Она более проста, хотя я предпочитаю всё же второй вариант.

Вначале немного о файле asset.dat, который есть в игре. В нём хранится информация о текстурах и моделях. У текстур там прописывается только их название, поэтому при добавлении новых картинок/портретов можно обойтись и без ассета, а просто заменить игровые (что я не советую, ибо всё может пригодиться). Зато если вы хотите добавить новую модель игру, то ассет обязателен, потому что у модели информация не только о названии, но и о наложенных на неё текстурах и прочей ерунде.
И так, вы скачали архив. Распаковываем его куда угодно. Там будет папка: AssetCacheBuilder. Открываем её и видим следующее: AssetCacheBuilder.exe. Это и есть наш ассет буилдер. Рядом же имеется папка art, в которой лежат 2 папки: compiledtextures и w3d.
Теперь процесс работы. Я покажу на примере добавления модели esuwarrior.W3D в BFME 1. Так как это модель, то кидаем её в папку w3d. Теперь запускаем саму программу: AssetCacheBuilder.exe. У вас должен появиться такой файл asset.dat в той же папке, где art и AssetCacheBuilder.exe. Потом создаём папку data (можно положить её куда угодно, хоть на раб. стол). В неё кидаем asset.dat.
С этим закончили, а теперь заходим в C:\Documents and Settings\Loner\Application Data\My Battle for Middle-earth Files (у меня так, у вас путь может быть немного другим). Создаем там новый big файл ( Final.BIG'ом разумеется). Назовем mod.big, открываем его и перетаскиваем в окно бига папку data. В окне должно получиться: data\asset.dat.
Затем идём в папку, где установлена игра. У меня: D:\Program Files\EA GAMES\Битва за Средиземье™. Создаем там новый биг, называйте его по-любому ( я? например? использую опять mod). Открываем его, перетаскиваем в окно папку art. В нашем случае получится: art\w3d\esuwarrior.W3D.
Теперь самая ненавистная почему-то для многих часть: создание ярлыка. Это на самом деле очень просто: создаём ярлык exe файла игры на рабочем столе, называем как хотим, щёлкаем на него правой кнопкой мыши и выбираем свойства, в графе объект после lotrbfme.exe" прописываем вот это: -mod mod.big". У меня получилось так:"D:\Program Files\EA GAMES\Битва за Средиземье™\lotrbfme.exe" -mod mod.big".
На этом всё. Ассет создан, но вы скажете: как же сделать так, чтобы привязать эту модель? Сделать таким образом нового юнита? Здесь тоже всё просто. Заходим в INI.BIG, там ищем того, на чей скелет крепится модель, в нашем случае: GondorFighter, который лежит тут: data\ini\object\goodfaction\units\gondor\gondorinfantry.ini. В поиск вбиваем следующее: DefaultModelConditionState. Вы найдёте это:

DefaultModelConditionState
Model = GUMAArms_SKN
Skeleton = GUMAArms_SKL
End

ModelConditionState WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE
Model = GUMAArms_SKN
Skeleton = GUMAArms_SKL
End

ModelConditionState = USER_4 ; This state is used in cinematics to get the old style armor
Model = GUNumnrean_SKN
Skeleton = GUMAArms_SKL
End


Интересует нас только модель, а именно GUMAArms_SKN, который заменяем на ESUWarrior (сама модель esuwarrior.W3D). Я не заменил, а закомментировал. Получится так:

Код:
DefaultModelConditionState
Model = ESUWarrior ;GUMAArms_SKN
Skeleton = GUMAArms_SKL
End

ModelConditionState WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE
Model = ESUWarrior ;GUMAArms_SKN
Skeleton = GUMAArms_SKL
End

ModelConditionState = USER_4 ; This state is used in cinematics to get the old style armor
Model = GUNumnrean_SKN
Skeleton = GUMAArms_SKL
End
Всё, теперь у вас есть код. Самих мечников лучше оставить в покое, а создать новый
иник истерлингов или с помощью Child Oblect (что намного проще).

Автор статьи Akhorahil. Копировать запрещено!
 

Сверху