Чтобы поменять текстуру моря, нужно в пункте FX Water Options убрать галочку напротив Enable FX Shaders и снова поставить, тогда всплывет окно выбора текстуры. Получается, в самом редакторе нет базы текстур для воды, нужно указывать иной источник. Но проблема в том, что эти самые текстуры находятся в .big архивах, где-то в файлах Textures*.big в корневом каталоге игры, где * это номер. Эти архивы можно просмотреть программой FinalBIG и даже извлекать с помощью нее содержимое. Но можно все сделать проще. Создайте пустой файл, можно хоть текстовый, измените расширение на .w3d (странно, ведь это не графический формат, а 3D моделей, но не важно), а в названии напишите имя текстуры, которая вам нужна. Выглядеть это будет следующим образом: wtr_***.w3d, где *** это название текстуры. Всего текстур несколько: gondor, forlindon, harlindon, mirkwood, rivendell, ettenmoors, dolguldur, celduin и default. Несмотря на то, что файл пустой, редактор поймет по названию файла какой исходник брать, т.е. он все-таки связан с базой материалов игры, просто в интерфейсе нет функции выбора. Все, текстура готова. Чтобы добавить волны, используйте инструмент Waves Tool, правее иконки создания моря и реки. Там достаточно сделать полосу и поместить ее под морем, а дальше указать высоту волны и прочие параметры. Перемещая две точки на расстояние друг от друга меняется длина волны.
Еще таким же способом можно изменить постобработку. Заходим в Edit/Edit Post Effects, ставим галочку, нажимаем на кнопку ниже и указываем файл с форматом .tga. Этот самый файл создаем также, как и файл текстуры воды, т.е. пустой, сменив расширение на .tga, а имя указать одно из следующих: vmirkwood_vol, vrivendell_vol, vweathertop_vol, vminastirith_vol и vbluemtns_vol. Цветовая гамма изменится, а ее интенсивность можно менять ползунком. Спасибо за внимание
