• Дорогой гость!

    Мы рады приветствовать вас на форуме Эвендима!

    Эвендим - это один из крупнейших проектов, посвященных миру Толкина, на котором вы можете найти все, что вам интересно! Эвендим ставит перед собой цель - объединить поклонников мира Толкина со всего мира. Вместе с нашими форумчанами, которые стали нашей второй семьей, мы постоянно работаем над тёплой и дружеской атмосферой, благодаря которой, так легко заводить новых друзей, и приятно проводить время!

    Мы приглашаем вас познавать мир Толкина, играть в игры, заводить новых друзей, и строить Эвендим вместе с нами!
Tips

BFME 2

Fuda

Принц
Всегда интересовал вопрос, применение двух рогаток суммируется? или не дает ни какой пользы, например эльфов и гномов на одни и теже войска
Существуют два типа лидерства - обычное и высшее. Источник лидерства неважен - будь то Арагорн, трава, статуя, флажки на крепости. Поэтому далее будем говорить только о лидерстве.

Применение одинаковых по характеристикам магий не суммируется. Например, 2 рогатки не дают + 100% к атаке. Лидерство Теодена и рога также не дают +100% к атаке. Однако разнородые лидерства суммируются без проблем. Например Рог-Земля, Теоден-Фарамир, Рог-Фарамир, Теоден-Земля. Это примеры ОБЫЧНОГО лидерства. Такое лидерство легко узнать - оно сопровождается желтыми кругами под вашими юнитами.

Особый плюс у так называемого "Высшего" лидерства. Высшее лидерство графически отображается маленькими попеременно появляющимися золотыми звездочками у юнитов, стоящих в непосредственной близости к источнику лидерства. Оно называется "Высшим" потому, что такое лидерство НЕЛЬЗЯ отменить ни при каких обстоятельствах, можно лишь "приглушить его эффект". Оно спокойно суммируется

Разберем пример. Я не помню уже стат, но возьмем примерные числа, становки нейтральные. Допустим игра Люди против Гоблинов.

У гоблинов есть мыши, которые дистрофируют вражеские войска, ослабляя их атаку и броню на 50%. Допустим, отряд солдат гондора стоит на земле, которая дает + 50 к броне. Земля (как мы уже поняли, исходя из желтых кружков под юнитами) является примером обычного лидерства.
ОШИБОЧНО полагать, что мыши в таком случае снимут -50% к атаке, но броню сведут к нулю (типа, разница между бонусом от земли и эффектом от мышей 50- 50 = 0). Нет. В таком случае мыши АННУЛИРУЮТ полностью это лидерство И снимают -50 к атаке и -50 к броне. Поэтому помните, что бросая,например, землю и трубя в рог, вы рискуете потерять больше, чем могли бы приобрести. Ибо 10 очков магии полностью аннулируются 5 очками, да еще и дистрофируют войска. (+50 и +50 аннулируются мышками и дистрофируются ими. На выходе вы получаете свои войска с прямо противоположенными статами, равными -50 и -50).

Но что будет в случае с высшим лидерством? Если тех же самых мышей напустить на войска, подле которых стоит источник высшего лидерства (Арагорн, статуя, флажки на крепости), то мышки в данном случае снимают по показателям -50 к атаке и -50 к броне, но не отменяют лидерства. Таким образом, если лидерство дает + 30 к атаке и + 30 к броне, то как результат мы получаем юнитов, статы которых на время действия мышей возле источника лидерства равны как -50 + 30 = -20 (атака) и -50 + 30 = - 20 (броня).


Принимаем во внимание, что я рассматривал все в нейтральных становках.


P.S. Сигнальные огни ускоряют перезарядку магий. Именно магий, не спелов у героев, а магий (слева ряд такой из иконок). Больше сигнальный огонь НИЧЕГО не делает - не призывает фонтаны, не трубит в рог, не выигрывает за вас игру. Кстати, чем больше огней вы держите, тем быстрее перезаряжается магия :) Эффект огней суммируется
 

Akhorahil

Вернулся из заката)
  • Орден Белого Древа
Больше сигнальный огонь НИЧЕГО не делает
Я же видел пост Асты, где он показывал Глашатого, лечащегося рядом с маяком.
Пруф из кода:

Код:
Behavior = PassiveAreaEffectBehavior ModuleTag_SplashOfHealingWater_Ahh
EffectRadius = 300
PingDelay = 2000;msec
HealPercentPerSecond = 3%
AllowFilter = NONE +HERO -SUMMONED
NonStackable = Yes
HealFX = FX_SpellHealUnitHealBuff
End
 

Lider1

Капитан
Офигеть Фуда, я в шоке. Более того что не идет размен в ноль (земля-мыши) так еще и в минус загоняет...

А мы играем частенько Удун или Арнорские холмы 2-2 или 3-3 с моим друганом, так кидали раньше по 2 рогатки на отряд ибо казалось что это увеличивает пользу :bz: Сцуко нубы...
 

Fuda

Принц
Я ничего не увидел в коде, что указывало бы на сигнальный огонь. Я не помню, чтобы огонь лечил.

Мыши перезаряжаются дольше дольше дудки, и уж точно не действуют так долго, как, например, земля. Дело усложняется тем, что многое еще зависит от становок, которые вы используете. Например земля +50 и защитка +25 (вроде бы, цифру не помню уже) дают в результате буст к броне 75. Таким образом при мышах логично убегать в защитке, чтобы брони было -25, а не -50. Но нужно помнить, что у героев становки отличаются от обычных юнитов. У лучников тоже свои становки и т.п.
 

STALKER

Guardian of Light
Я последние посты почитал про сигнальные огни, меня чуть не парализовало =))) Я подумал, что вы про сигнальные маяки)) Про себя думаю: блиин это че я таким нубом был до сих пор не знал этого чтоли=))) Потом дочитал всё и понял о чём речь гг) Я кстати думал, что при высшем лидерстве вообще не минусуются характеристики, т.к. очень ощутима разница между высшим и обычным когда под крысами.
 

FeNICKs

Могучий Демон
Короче только хамачи мне остается...
Печально
 

STALKER

Guardian of Light
А какого мнения ты о маяках в bfme 2?
Ну маяки они и есть маяки) Нужны исключительно для оповещения союзников либо просто для себя что-то отметить. Никаких других функций у них нет, иначе это давно бы всплыло. Я 4 года играю, ни разу ни слышал, что мол хилиться можно с их помощью или еще какую-то выгоду извлекать.
 

Lider1

Капитан
Таким образом при мышах логично убегать в защитке, чтобы брони было -25, а не -50.
Я ВСЕГДА (если успеваю) стараюсь держать своих юнитов в защитке. Исключения лишь:
когда ломаю шахты/здания,
когда беру крип,
когда догоняю отряд,
когда троли бегут на базу то копья мужественно умирают в атакующих становках))
 

Akhorahil

Вернулся из заката)
  • Орден Белого Древа
Ну маяки они и есть маяки) Нужны исключительно для оповещения союзников либо просто для себя что-то отметить. Никаких других функций у них нет, иначе это давно бы всплыло. Я 4 года играю, ни разу ни слышал, что мол хилиться можно с их помощью или еще какую-то выгоду извлекать.
А пост Асты тот читал? Да и про код - смысл мне врать?
Это ты спрашивай у Фуды, Нико.
Так они пока не ответили.)
 

MrAleks

Лейтенант
Кто-нибудь, дайте пожалуйста ссылку на скачивание этой игры. Срочно!
 

Akhorahil

Вернулся из заката)
  • Орден Белого Древа
Повторяю в третий раз - маяк только ускоряет магию. Все.
Доказательства лечения героев:
1. Код (на этот раз весь):
Код:
 ;------------------------------------------------------------------------------
;Signal Fire
Object SignalFire

SelectPortrait = BPCSignalFire

  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
    
    OkToChangeModelColor  = Yes
    UseStandardModelNames = Yes
    StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
    
    DefaultModelConditionState
      Model = NBSigFire
    End
    
IdleAnimationState
; BeginScript
; Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
; if Prev == "BeingConstructed" then 
;     ; Don't play completed sound when canceling build-in-progress or when
;     ; destroyed halfway
;     if not CurDrawableModelcondition( "DYING" ) then 
; CurDrawablePlaySound("CampSoldierCompleteWorkshop")
; end
; end
; EndScript
End

   ;-- building being constructed
    ModelConditionState = AWAITING_CONSTRUCTION SNOW 
Model = NBSigFire_A
Texture = NBSifFirMount.tga NBSifFirMount_Snow.tga
Texture = NBSigFireStairs.tga NBSigFireStairs_Snow.tga
Texture = NBSigFireTower.tga NBSigFireTower_Snow.tga
End
    ModelConditionState   = AWAITING_CONSTRUCTION 
      Model               = NBSigFire_A
    End
    AnimationState        = AWAITING_CONSTRUCTION
      Animation           = NBSigFire_A
        AnimationName     = NBSigFire_A.NBSigFire_A
        AnimationMode     = MANUAL
      End
 Flags   = START_FRAME_FIRST
    End

    ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED SNOW 
Model = NBSigFire_A
Texture = NBSifFirMount.tga NBSifFirMount_Snow.tga
Texture = NBSigFireStairs.tga NBSigFireStairs_Snow.tga
Texture = NBSigFireTower.tga NBSigFireTower_Snow.tga
End
    ModelConditionState   = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
      Model               = NBSigFire_A
ParticleSysBone   = DUSTBONE BuildingContructDust
    End;
    AnimationState        = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
      Animation           = NBSigFire_A

        AnimationName     = NBSigFire_A.NBSigFire_A
        AnimationMode     = MANUAL
      End
Flags = START_FRAME_FIRST
StateName = BeingConstructed
BeginScript
CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
EndScript
    End

        ;--damaged building

ModelConditionState  = DAMAGED CAPTURED
Model         = NBSigFire_D1  
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFireNB FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFirelowNB FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFireEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONESMOKE SignalFireSmokeNB FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFireHotCoals FollowBone:Yes
End  
ModelConditionState  = DAMAGED
Model         = NBSigFire_D1  
End
AnimationState = DAMAGED
EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged
End     

ModelConditionState  = REALLYDAMAGED CAPTURED
Model         = NBSigFire_D2
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFireNB FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFirelowNB FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFireEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONESMOKE SignalFireSmokeNB FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFireHotCoals FollowBone:Yes
End

   ModelConditionState  = REALLYDAMAGED
Model         = NBSigFire_D2
End
   AnimationState = REALLYDAMAGED
       Animation = RubbleAnimation
AnimationName = NBSigFire_D2.NBSigFire_D2
AnimationMode = ONCE
   End
   EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged
End

ModelConditionState  = COLLAPSING CAPTURED
Model         = NBSigFire_D3
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFireNB FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFirelowNB FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFireEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONESMOKE SignalFireSmokeNB FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFireHotCoals FollowBone:Yes
End
ModelConditionState  = COLLAPSING
Model         = NBSigFire_D3
End

AnimationState = COLLAPSING
       Animation = RubbleAnimation
AnimationName = NBSigFire_D3.NBSigFire_D3
AnimationMode = ONCE
   End
EnteringStateFX = FX_StructureMediumCollapse
End
    
ModelConditionState  = RUBBLE
Model         = NBSigFire_R
End

AnimationState = RUBBLE
End

   ModelConditionState  = POST_RUBBLE
Model         = GBGenRubble
End

ModelConditionState  = POST_COLLAPSE
Model         = NBSigFire_R
End

ModelConditionState = SNOW CAPTURED
Model = NBSigFire
Texture = NBSifFirMount.tga NBSifFirMount_Snow.tga
Texture = NBSigFireStairs.tga NBSigFireStairs_Snow.tga
Texture = NBSigFireTower.tga NBSigFireTower_Snow.tga

ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFireNB FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFirelowNB FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFireEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONESMOKE SignalFireSmokeNB FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFireHotCoals FollowBone:Yes
End

ModelConditionState = SNOW 
Model = NBSigFire
Texture = NBSifFirMount.tga NBSifFirMount_Snow.tga
Texture = NBSigFireStairs.tga NBSigFireStairs_Snow.tga
Texture = NBSigFireTower.tga NBSigFireTower_Snow.tga
End

ModelConditionState = CAPTURED
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFireNB FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFirelowNB FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFireEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONESMOKE SignalFireSmokeNB FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FXBONEFIRE SignalFireHotCoals FollowBone:Yes
    End

  End
  
  Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_DrawFloor    
; StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW
     ModelName = NBSigFire_Bib
   ;  WeatherTexture = SNOWY EBBarracks_Bib_snow.tga
  End
  
  

  PlacementViewAngle  = -45

  ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName         = OBJECT:SignalFire
  Description        = OBJECT:SignalFireDescription
  
  Side                = Neutral
  EditorSorting       = STRUCTURE
  ThreatLevel   = 1.0

  CommandSet          = GenericSelfRepairCommandSet
  BuildCost           = 500
  BuildTime           = 45
  BountyValue         = 50
  VisionRange         = 160.0
  ShroudClearingRange = 160.0

  ArmorSet
    Conditions        = None
    Armor             = TechStructureArmor
  End


  ; *** AUDIO Parameters ***
#include "..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"

VoiceSelect = CivilianSignalFireSelect

;SoundAmbient = SignalFireAmbientLoop ;plays even when there's no fire (hasn't been captured)

SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone
SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone

; VoiceSelectUnderConstruction = BuildingGoodVoiceSelectUnderConstruction

UnitSpecificSounds
UnderConstruction = BuildingConstructionLoop  ; Built first time
; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???)
End

ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
ModelCondition = Required:CAPTURED Excluded:RUBBLE COLLAPSING Sound:SignalFireAmbientLoop
End

CampnessValue = CAMPNESS_TECH_BUILDING

; Event to play when first seen. Same event regardless of owner
EvaOnFirstSightingEventEnemy = SawSignalFire
EvaOnFirstSightingEventNonEnemy = SawSignalFire
    EvaEnemyObjectSightedEvent = None   ; Don't do this, covered by "OnFirstSighting"

; *** ENGINEERING Parameters ***

RadarPriority       = STRUCTURE
KindOf              = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE NOT_AUTOACQUIRABLE LINKED_TO_FLAG NEVER_CULL_FOR_MP NOT_SELLABLE
KeepSelectableWhenDead = Yes

Body = StructureBody ModuleTag_Body
MaxHealth = 1000
End

Behavior = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag
SelfBuildingLoop = BuildingBigConstructionLoop ; Only played if we DON'T spawn a worker
SelfRepairFromDamageLoop = NoSound ; This doesn't cause an animation, so don't bother playing a sound
SelfRepairFromRubbleLoop = BuildingBigConstructionLoop
SpawnTimer = -1.0
RebuildTimeSeconds = 40
End

; Note that structures with "RUBBLE" states should not use DestroyDie; such buildings are 
; never truly destroyed, even when reduced to zero health. Also note that garrisonable
; buildings automatically stick around because GarrisonContain has it's own DieModule
Behavior = KeepObjectDie ModuleTag_IWantRubble
StayOnRadar = Yes
End
  
Behavior = SpellRechargeModifierUpgrade ModuleTag_MakeSpellsRefreshFaster
LabelForPalantirString = GUI:SpellBookRefreshReduction
StartsActive = Yes
Percentage = -25%
Percentage = -35% ; ;
Percentage = -50%
End

Behavior                  = BuildingBehavior BuildingModuleTag
; NightWindowName = GBWORKSHOPN
; FireWindowName = WINDOW_F01
; GlowWindowName = WINDOW_G01
; FireName = FIRE01
End

Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot
Radius = 80 ;// How far we try to claim ground
MaxIncome = 0 ;// If we were to get all we wanted, how much we would earn.  Linear slope to 0 at 0% claim
IncomeInterval = 999999 ;// How often (in msec) we give that much money
HighPriority = Yes ;// A high priority claim gets to pretend it was there first.
End

[b]Behavior = PassiveAreaEffectBehavior ModuleTag_SplashOfHealingWater_Ahh[/b]
[b]EffectRadius = 300[/b]
[b]PingDelay = 2000;msec[/b]
[b]HealPercentPerSecond = 3%[/b]
[b]AllowFilter = NONE +HERO -SUMMONED[/b]
[b]NonStackable = Yes[/b]
[b]HealFX = FX_SpellHealUnitHealBuff[/b]
[b]End[/b]

Geometry = CYLINDER
   GeometryMajorRadius = 40.0
GeometryMinorRadius = 40.5
GeometryHeight = 30
GeometryOffset = X:1 Y:-4 Z:0

AdditionalGeometry = BOX
   GeometryMajorRadius = 15.0
GeometryMinorRadius = 15.0
GeometryHeight = 127
GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:0

AdditionalGeometry = CYLINDER
   GeometryMajorRadius = 28.0
GeometryMinorRadius = 28.0
GeometryHeight = 85
GeometryOffset = X:2.2 Y:-3 Z:0

GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME
BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER

GeometryContactPoint = X:-15.0 Y:15.0 Z:0 Repair
GeometryContactPoint = X:15.0 Y:-15.0 Z:0 Repair
GeometryContactPoint = X:15.0 Y:15.0 Z:0
GeometryContactPoint = X:-15.0 Y:-15.0 Z:0
GeometryContactPoint = X:0.0 Y:0.0 Z:50.0 Swoop

End
2 Скрин:
 

Lider1

Капитан
Akhorahil, как вы его выдираете этот гребаный код? В дизассемблере?
Может вы посмотрите серверные файлы игры? (Выдрать оттуда) Чтобы сделать пират серв и можно было поиграть по интернету?))
 

Akhorahil

Вернулся из заката)
  • Орден Белого Древа
Akhorahil, как вы его выдираете этот гребаный код? В дизассемблере?
FinalBig - прога, открывающая big-файлы игры.
Может вы посмотрите серверные файлы игры? (Выдрать оттуда) Чтобы сделать пират серв и можно было поиграть по интернету?))
Тут я не силён...
 

STALKER

Guardian of Light
Акхо, скрин ни о чём не говорит. Герои в состоянии покоя хиляться сами по себе и не важно в какой части карты.
 

Lider1

Капитан
Фуда опровергни или подтверди эту информацию с сигнальным огнем, а то она мне покоя не дает :D

Кстати вот еще, такие мысли были, все мы знаем что есть у изенгардовских уруков стена щитов, которая дает бонусы к защите. Так вот вопрос, если нажать стену щитов, а потом отряд поставить в защитную становку это даст какой то плюс? или это бесполезный клик. Видел реплеи где люди ставили в стену щитов, и атакующую становку, вот думаю какой в этом вообще смысл...

Еще интересно узнать про пики мордора, меня так "тестили" на нубство задавая вопрос что сильнее отряд мечников изена или отряд копей с мордора, ессно я сказал что мечи сильнее на что получил отрицательный ответ, что очень удивило. Есть шкала какая то силы тех же копейщиков? По иерархии. Ну то что самые дерьмовые пики у эльфов мне итак понятно, самые сильные предполагаю у мордора, а вот остальные где и как? и какие еще пики сильнее мечей?
 

Niko

Здесь вам не тут
  • Лунный камень Эвендима
Фуда опровергни или подтверди эту информацию с сигнальным огнем, а то она мне покоя не дает :D

Кстати вот еще, такие мысли были, все мы знаем что есть у изенгардовских уруков стена щитов, которая дает бонусы к защите. Так вот вопрос, если нажать стену щитов, а потом отряд поставить в защитную становку это даст какой то плюс? или это бесполезный клик. Видел реплеи где люди ставили в стену щитов, и атакующую становку, вот думаю какой в этом вообще смысл...

Еще интересно узнать про пики мордора, меня так "тестили" на нубство задавая вопрос что сильнее отряд мечников изена или отряд копей с мордора, ессно я сказал что мечи сильнее на что получил отрицательный ответ, что очень удивило. Есть шкала какая то силы тех же копейщиков? По иерархии. Ну то что самые дерьмовые пики у эльфов мне итак понятно, самые сильные предполагаю у мордора, а вот остальные где и как? и какие еще пики сильнее мечей?
У изена отличные пики, вот только одно "но", не на патче 1.6. Кто интересно тебя тестил? Ты правильно сказал, по идее пики мордора должны быть слабее мечников изена, они должны убивать их даже без стены щитов, но реальность 1.6 такова, что пики мордора сильнее уруков, даже, если те встают в стену щитов. На бтп разумеется все работает как и должно быть - копья мордора проигрывают мечам изена. То что мечи изена сливаются пикам всего лишь один из многих примеров кривости и дисбаланса 1.6. Насчёт стены щитов и защитной становки - это не бесполезный клик, уруки получают дополнительно броню.
 

Lider1

Капитан
У изена отличные пики, вот только одно "но", не на патче 1.6.
Речь именно про 1.6
Кто интересно тебя тестил?
Хрен его знает уже не помню.

Благодарю за разъяснение. Не мог долго выловить тебя в асе, хотел попросить файл ты мне когда-то давно скидывал, который описывает механику игры.

Хочу чтобы под рукой было всегда от скорости назгула, до скорости атаки горкила, и всех этих фич. Интересно глянуть градацию копей в порядке силы и так далее. Чтобы постоянно не переспрашивать.
 

Akhorahil

Вернулся из заката)
  • Орден Белого Древа
Фуда опровергни или подтверди эту информацию с сигнальным огнем, а то она мне покоя не дает :D
Ты не веришь мне или Асте? А может правдивые скрины и код для тебя ничто? Сам тогда проверь.
 

Lider1

Капитан
Ты не веришь мне или Асте? А может правдивые скрины и код для тебя ничто? Сам тогда проверь.
Для меня "правдивые скрины" и код ничто, так как я не понимаю в них ниче.
Еще смутило это
Ты и дальше будешь в этом упорствовать? :) Повторяю в третий раз - маяк только ускоряет магию. Все.
и это
Ну маяки они и есть маяки) Нужны исключительно для оповещения союзников либо просто для себя что-то отметить. Никаких других функций у них нет, иначе это давно бы всплыло. Я 4 года играю, ни разу ни слышал, что мол хилиться можно с их помощью или еще какую-то выгоду извлекать.
Сам тогда проверь.
Я так понял ты уже проверил (узнал с кода). Мне интересен радиус действия хиляния и насколько быстрее лечится под маяком в % чем просто будет стоять где нить в другом месте.
Че там написано?

***

Gimlin-спасибо
 

Fuda

Принц
Я играл в эту игру 5 лет - в день, ночь, в жару, холод, землетрясения, отсутствие интернета. Мы застраивали наши базы стенами, катапультами, бараками, конюшнями. Мы караулили привидений ради экспы, мы абузили хай-граунд патча 1.04, мы жертвовали солдатами ради кольца, мы жертвовали зданиями ради победы. Я держал оборону от троих оппонентов, теряя солдат, женщин, беззащитных рабов ради того, чтобы мои тиммейты идиоты могли добить врагов с другого фланга. Мои солдаты держали оборону по всей ширине этой несчастной рампы визерд холмов. Мои ресурсы полыхали красным огнем. День и ночь мы вели бои в дали от дома - на лагучих заморских хостах. И когда нас прижали к углу, мы выдрузили флаг над сигнальным огнем, но никто не пришел на помощь, никто не увидел зари - все пали, вали в пепле разрушенного сигнальника, огонь которого НИ РАЗУ НИ ПРИГРЕЛ израненных тел наших. Еретики! Вы, с переписанными кодами, с извращенным мышлением! Вы подвергаете критике незыблемые истины, вы сомневаетесь в правдивости слов тех, на чьих костях покоится игра, чьими жилами взросли форумы, подобно этому. Я презираю вашу ложь, ибо спор ваш идет не от сердца, но от разума коварного.
 

Akhorahil

Вернулся из заката)
  • Орден Белого Древа
Еретики! Вы, с переписанными кодами, с извращенным мышлением! Вы подвергаете критике незыблемые истины, вы сомневаетесь в правдивости слов тех, на чьих костях покоится игра, чьими жилами взросли форумы, подобно этому. Я презираю вашу ложь, ибо спор ваш идет не от сердца, но от разума коварного.
Красиво, но в этих словах нет ни одного дельного аргумента.
Кстати! Фуда, а ты только на неоф. патчах играл? Просто на 1.06 100% лечит героев.
 

Сверху